מהו כיסא המשחקים המועדף על ידי משתמשי היעד?

קצב החיים המהיר הנוכחי גורם לנו להיות כמו ספירלה בלתי פוסקת, מימוש ערך עצמי בעיסוק בכל יום, ואפילו הולך לאיבוד בעסוק. עם כניסתו של העידן שלאחר המגפה, נראה שהגדרנו מחדש חיים חדשים, ובידור הפך לתבלין החיים והעבודה!"בידור ספורט אלקטרוני" כדרך בידור, אך גם הופכת באופן טבעי לדרך הבידור המועדפת על הצרכן.אז מה הסיכויים והמצב הנוכחי שלכיסא גיימינגשוק בתעשייה?

1

עם ההתפתחות המהירה של תעשיית הספורט האלקטרוני בשנים האחרונות, סין נכנסה לתקופה של "השנה הראשונה של הספורט האלקטרוני".במונחים של קנה מידה משתמשים, בשנת 2021, מספר המשתמשים במשחקי ספורט אלקטרוני בסין הגיע ל-489 מיליון, עם צמיחה של 0.27% משנה לשנה.

 

עם ההתפתחות המהירה של תרבות הספורט האלקטרוני ושוק הספורט האלקטרוני, קבוצות הצרכנים של כיסאות משחקים הן יותר ויותר נרחבות, הביקוש של הצרכנים מגוונים יותר ויותר.מוצרי כסאות משחקים נפוצים בשוק טוענים בעיקר לכסאות ארגונומיים, שקשה לענות על הצרכים המעשיים של משתמשי היעד הנוכחיים.

 

עבור הצרכנים הנוכחיים, הסצינה של הצבת כיסא גיימינג היא בדרך כלל בבית, מה שאומר שגם זהכיסא גיימינגעונה על התכונה "ספורט אלקטרוני", אבל גם עם התכונה "ריהוט".איזה סוג של כיסא משחקים קל יותר להפוך למוצר המועדף על ידי הצרכנים?

2

בהתבסס על נושא זה, צוות GDHERO התחיל במחקר על מוצרים קיימים בקהל היעד ובשוק כדי לספק תובנות עיצוביות.החל מהרגלי החיים של משתמשי היעד, שיטות והרגלי רכישה, סצנות חיים, נקודות כאב קיימות במוצר ונקודות ביקוש שלא נענו, כמו גם החוויה התרבותית השונה שמביאה להם "ספורט אלקטרוני".

3

משתמשי היעד יבחרוכיסא גיימינג מקצועי יותרמותג ומוצרים, יקדישו תשומת לב מיוחדת להתאמה בין עיצוב המראה של כיסא המשחקים לקישוט הבית.במקביל, תפקוד/ניסיון המוצר, הרכבת/מעשיות המוצר, ישימות/נוחות ארגונומית וגורמים נוספים ישמשו כבסיס להערכה לרכישת מוצרים.

4

באמצעות הרבה חקירה ומחקר, הצוות GDHEROהגיעו לקונצנזוס: אנחנו לא מעצבים כיסא גיימינג, אנחנו מעצבים חלק ממערכת חווית הפנאי והבידור.


זמן פרסום: ינואר-04-2023